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Messaggio  Zoff j#36 Dom Nov 16, 2008 1:25 pm

Per tutti coloro che non hanno ancora compreso i ruoli in campo:

LEZIONI DI FOOTBALL Schier10

uno schieramento a inizio azione

Attaccanti (in blù)

Uomini della linea di attacco, offensive linemen, in lingua inglese: il centro, center (C) è l'atleta che tiene il pallone all'inizio di ogni tentativo di attacco e, facendolo passare sotto le proprie gambe effettuando uno snap in lingua inglese, lo cede al quarterback che dà inizio all'azione; le guardie, offensive guards (OG) e i bloccatori offensivi, offensive tackles (OT) hanno esclusivamente il compito di bloccare attivamente la linea difensiva avversa spingendo e aprendo i varchi sulle corse nonché passivamente, formando la cosiddetta tasca, sui lanci...

Tight end (TE): è un ricevitore che si trova accanto ai tackles e, oltre che agile e veloce per ricevere i lanci, dev'essere molto potente per poter aiutare i compagni di linea nei bloccaggi degli avversari; la parte nella quale è schierato viene generalmente definita lato forte dell'attacco mentre l'altra è detta lato debole.

Lanciatore, quarterback (QB) in lingua inglese: è l'atleta che ha la responsabilità di guidare le azioni di gioco della squadra attaccante, dà gli ordini di partenza, è il primo giocatore a toccare il pallone passatogli dal centro e lo smista con un passaggio all'indietro o un lancio in avanti oppure corre egli stesso con il pallone. Forse il più importante giocatore di una squadra di football.

Corridore, running back (RB) in lingua inglese: è il giocatore che generalmente porta la palla partendo da dietro la linea di attacco, estremamente potente per svolgere i compiti più duri, deve anche essere un buon bloccatore e un buon ricevitore.

Libero, tailback (TB) in inglese: è il tuttofare della squadra attaccante poiché corre con il pallone, blocca, riceve e talvolta lancia.


Ricevitore, wide receiver (WR) in lingua inglese: sono generalmente tra gli atleti più veloci della squadra, specializzati nel ricevere passaggi da lontano, devono avere una notevole abilità manuale ed energia nel saltare per anticipare gli avversari in elevazione.

Difensori (in rosso)

Prima linea difensiva, defensive tackles (DT) in lingua inglese: sono gli atleti più pesanti della difesa poiché hanno il compito di fermare le azioni di corsa degli avversari e di mettere sotto pressione il lanciatore avverso in quelle di lancio, si trovano sulla linea di schieramento e possono usare le mani per liberarsi dei bloccatori avversi; in una difesa con 3 o 5 atleti di linea, il giocatore situato in mezzo è detto nose tackle mentre nella difesa a 4 i due più esterni sono chiamati defensive ends (DE).

Seconda linea difensiva, linebacker (LB) in lingua inglese: la versione in difesa del libero in attacco poiché questi giocatori devono seguire e bloccare le azioni avverse di corsa, difendere contro i passaggi e minacciare le azioni di lancio con corse improvvise contro il lanciatore avverso chiamate incursioni, blitz in lingua inglese. Queste azioni, quando si concludono con il placcaggio del lanciatore dietro la sua linea e prima che si sia liberato del pallone, vengono chiamate sacks e causano perdita di yards alla squadra attaccante.

Defensive backs ossia corner backs (CB) strong safeties (SS) e free safeties (FS): operano nella parte del campo più lontana dalla linea di schieramento, difendono principalmente contro i lanci e devono essere molto veloci per poter seguire i ricevitori avversari, ma devono anche essere in grado di placcare atleti molto più pesanti di loro.


Ultima modifica di Zoff j#36 il Sab Feb 06, 2010 9:00 pm - modificato 7 volte.
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Messaggio  Zoff j#36 Mer Dic 17, 2008 8:03 pm

Numerazione dei buchi e identificazione giocatori



A ogni buco (spazio tra un giocatore di linea e un altro) viene assegnato un numero, in più alcuni numeri e lettere vengono assegnati ai giocatori. Questi numeri sono critici per il sistema d’attacco. Poiché tante squadre usano terminologie diverse e ogni allenatore può usare una numerazione diversa da quella mostrata qua, ho dovuto scegliere un sistema per il mio sito che resterà sempre lo stesso.
LEZIONI DI FOOTBALL Numerazione
La numerazione dei buchi:
Pari – i numeri pari si trovano alla destra del Center.
Dispari – i numeri dispari si trovano alla sinistra del Center.
numerazione del backfield:
1-Back – il numero dato al Quarterback
2-Back – il numero dato all’Halfback (o Tailback)
3-Back – il numero dato al Full Back
identificazione dei ricevitori:
X – è sempre il Split End (SE) si allinea esterno ma sulla linea di scrimmage
Z – è sempre il Flanker (FL) – si allinea esterno ma una yard dietro la linea di scrimmage
Y – normalmente il Tight End (TE)
H – normalmente il Halfback (HB) quando si gioca con un solo RB, è il quarto ricevitore sul campo.
F – normalmente il FullBack (FB)
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Messaggio  Zoff j#36 Mer Dic 17, 2008 8:04 pm

Albero dei lanci



L’albero dei lanci “Passing Tree” è un sistema di numerazione usato per specificare le tracce dei ricevitori. Le tracce sono le stesse per tutti i ricevitori.
Il sistema dell’albero è disegnato in modo che tutte le tracce dispari siano quelle che vanno verso l’interno del campo, mentre quelle pari sono quelle che vanno all’esterno.
LEZIONI DI FOOTBALL Albero_wr
0 – Arrow
1 – Slant
2 –Out
3 – In
4 – Deep Out
5 – Curl
6 – Comeback
7 – Post
8 – Post Corner
9 – Fly
C’è un’albero secondario con le tracce dei RB e un altro per il TE con le tracce non presente sull’albero. Queste tracce vengono chiamate per nome e non per numero.
LEZIONI DI FOOTBALL Albero_te-rb
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Messaggio  Zoff j#36 Mer Dic 17, 2008 8:07 pm

Inoltre vi propongo un'ottimo sito che insegna i fondamentali del foootball americano:

http://www.tuttofootball.com/abilita-ed-esercizi/attacco/blocking-avanzanto/


Ultima modifica di Zoff j#36 il Dom Nov 08, 2009 6:08 pm - modificato 1 volta.
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Messaggio  Zoff j#36 Ven Set 11, 2009 10:01 pm

FOOTBALL AMERICANO

01 - IL CAMPO DA GIOCO E I PUNTEGGI


Il Football Americano si gioca su un campo le cui misure sono espresse in Yards (1yd=0.9144m). La lunghezza è di 100 yards (+ le due END ZONES -EZ zone di meta- di 10 ciascuna) e la larghezza di 53.
Alla fine delle due end-zones sono situate le porte a forma di U che servono per i field goal (calci piazzati) e per le conversioni da 1 punto dopo i touch down (mete).
LEZIONI DI FOOTBALL Field1
La partita viene giocata in due tempi a loro volta divisi in due quarti di 15 minuti semieffettivi ciascuno. E’ detto tempo semieffettivo perchè il cronometro non corre sempre (come nel calcio) nè si ferma alla fine di ogni azione (come nel basket) ma il cronometro viene stoppato solo in certi casi:
- se esce la palla dal campo.
- se l’arbitro chiama un fallo.
- se viene chiamato un challenge (istant replay, di cui parlerò in seguito).
- se vengono realizzati punti.
- quando si effettua la misurazione per verificare l’avvenuta conquista del FIRST DOWN.
- se la difesa conquista il possesso del pallone.
- quando il passaggio in avanti del QB non viene ricevuto.
- quando un giocatore si infortuna.
- se viene chiamato un time out.
- quando si arriva al TWO MINUTES WARNING alla fine del 2° e del 4° quarto.
- durante la conversione di un TD.

Lo scopo del gioco è di portare il football (pallone) all’interno della end zone avversaria (TOUCHDOWN - TD) o di marcare punti attraverso i field goal (un calcio piazzato).
Dopo un TD ci sono due modi di trasformare, attraverso un calcio (EXTRA POINT) o tramite una normale azione alla mano (con corsa o lancio) detta TWO POINT CONVERSION.
Un altro modo di marcare punti è la SAFETY, cioè il placcaggio di un attaccante avversario che ha il possesso del pallone all’interno della sua END ZONE.


SEGNATURE E PUNTI

Touchdown 6
Field Goal 3
Two point conversion 2
Extra point 1
Safety 2

02 - I GIOCATORI

Il Football Americano si gioca in 11 contro 11, attacco contro difesa o, all’americana, OFFENSE vs. DEFENSE. Ci sono poi gli SPECIAL TEAMS (squadre speciali) di cui parlerò più avanti.

- OFFENSE. L’attacco è, come formazione di base, composto dalla OFFENSIVE LINE (linea offensiva) che ha il compito di proteggere i giocatori del BACKFIELD dalle incursioni dei difensori avversari e di aiutare nella costruzione delle azioni offensive creando spazi per i giochi di corsa.
E’ composta da:
Un CENTRE (C) che da l’inizio all’azione passando il pallone al QUARTERBACK (il passaggio è detto SNAP) per poi bloccare gli avversari.
Due GUARDS (G) (right and left guards) che si posizionano ai lati del C con la funzione di bloccare la linea di difesa avversaria.
Due TACKLES (T) (right and laft tacles) che si posizionano esterni alle G e anche loro svolgono funzioni di bloccaggio.
Il BACKFIELD ha lo scopo di impostare le azioni d’ìattacco per guadagnare Yards o per segnare un TD ed è composto da:
Un QUARTERBACK (QB) è il ruolo più importante perchè tutte le azioni d’attacco passano per le sue mani. Egli chiama l’azione concordata con il coach e riferita alla squadra durante durante l’HUDDLE (cerchio degli attaccanti in campo durante il quale il QB dice alla squadra d’attacco l’azione da fare) e, ricevuto il pallone dal C, o lo lancia (protetto dalla linea di cui sopra) ad un WIDE RECEIVER (o comunque ad un giocatore eleggibile) oppure lo cede al RUNNINGBACK o ancora cerca di guadagnare terreno correndo lui stesso.
Importante da dire è che il passaggio in avanti può essere effettuato una sola volta per azione, mentre all’indietro, stile rugby, si può passare il pallone quante volte si vuole.
Altra cosa importante è che, una volta superata la linea su cui era il pallone quando è partita l’azione il QB non può più lanciare.
Un HALFBACK o RUNNINGBACK (HB o RB) che si posiziona dietro o di lato al QB e ha lo scopo di correre con il pallone in mano cercando di guadagnare più yards possibili. Per fare questo la linea deve bloccare i difensori avversari e creargli varchi.
In determinate azioni può essere utilizzato come ricevitore per il lancio del QB.
Un FULLBACK (FB) che si schiera anch’esso alle spalle del QB ed ha la tripla funzione di correre col pallone, bloccare per il RB o ricevere un passaggio o lancio del QB. Solitamente è più robusto e meno agile del RB.
Un TIGHT END (TE) che si posiziona all’esterno del T e ha doppia funzione: di bloccatore nei giochi di corsa e di ricevitore nei giochi di passaggio.
Due WIDE RECEIVER (WR) che corrono senza palla su traiettorie stabilite dallo schema e devono smarcarsi per ricevere il lancio del QB.

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-DEFENSE. La difesa è composta, solitamente, da DEFENSIVE LINE (DL) e dalla SECONDARY LINE di cui fanno parte i DEFENSIVE BACKS (DB).
Ma andiamo con ordine.
La DL ha lo scopo di sfondare la linea d’attacco per contrastare l’azione offensiva mettendo sotto pressione il QB avversario impedendogli di lanciare o addirittura placcandolo (SACK) e di fermare le corse del RB avversario. La linea può anche aprire varchi nella OL avversaria nei quali possono inserirsi i LINEBACKERS e/o i CORNERBACKS nelle azioni difensive dette BLITZ che hanno lo scopo di sackare il QB e comunque di fermare le azioni avversarie sul nascere imponendo un non guadagno o addirittura una perdita di yards all’attacco avversario.
Tale linea è composta da:
Due DEFENSIVE TACLES (DT right and left) che si schierano al centro frontalmente al C e ai due T avversari che hanno il compito di bloccarli.
Due DEFENSIVE ENDS (DE right and left) che si schierano ai lati dei T e che vengono marcati e bloccati dalle G avversarie.
La secondaria (SECONDARY LINE) ha il compito di marcare i WR avversari (impedendo loro la ricezione del pallone dopo il lancio del QB) e di placcare i RB avversari una volta che questi sono riusciti a superare la DL.
Sono composte solitamente da:
Tre LINEBACKERS (LB outside-middle-outside) che si schierano alle spalle della linea di difesa e hanno compiti diversi a seconda dell’azione d’attacco avversaria. Possono infatti aiutare la DL nello sfondamento della OL avversaria, contrastare i WR o fermare i RB.
Due CORNERBACKS (CB left and right) con il compito di marcare I WR avversari per impedire loro di ricevere il passaggio del QB. I CB possono anche INTERCETTARE il passaggio destinato ad un WR conquistando la possibilità di attaccare.
Due SAFETIES (S free safety and strong safety) che sono l’ultimo baluardo prima della EZ e hanno svariati compiti a seconda di come l’avversario imposta l’azione. Per esempio essi marcano i WR se questi convergono al centro oppure possono blitzare o, ancora, fermare i RB.

LEZIONI DI FOOTBALL Defense1

03 - I NUMERI DI MAGLIA

ATTACCO: RUOLO E NUMERI DI MAGLIA
Quarterback 1 - 19
Running Backs 20 - 49
Offensine Line (Center - Guard - Tackle) 50 - 79
Receivers (Wide Receiver e Tight End) 1-19 e 80-89

DIFESA: RUOLO E NUMERI DI MAGLIA
Defensive Line (Tackle - End) 60 - 99
Linebeckers 50 - 59
Defensives Backs (Cornerback - Safety) 20 - 49

04 - LA PARTITA

Come detto, le squadre si schierano una contro l’altra, attacco contro difesa. L’attacco ha il compito di conquistare la End Zone avversaria, la difesa quello di impedire che ciò avvenga, magari conquistando il possesso di palla permettendo al proprio team di schierarsi con la formazione d’attacco.

Chi vince l’iniziale lancio della moneta ("COIN TOSS") decide se calciare, facendo partire gli avversari in attacco schierando la difesa, o ricevere il calcio e partire con l’attacco.
Chi perde il sorteggio sceglie il lato del campo.

All’inizio schierate una contro l’altra ci sono le due squadre speciali (SPECIAL TEAMS - ST), che si affrontano all’inizio della partita, dopo una segnatura, in occasione di FG o PUNT e all’inizio del secondo tempo (terzo quarto).
La squadra che difende parte con un KICK OFF (calcio d’inizio) del KICKER (K) dalle proprie 30 yards.
Una volta ricevuto il calcio la squadra avversaria cerca di guadagnare campo correndo verso la EZ avversaria fino a che gli avversari placcano il KICK RETURNER (KR).
In questo momento agli special teams, che lasciano il campo, subentrano l’attacco e la difesa.

L’attacco partirà per il suo DRIVE (azione d’attacco) dal punto in cui è stato placcato il KR e avrà 4 tentativi (DOWNS) per guadagnare almeno 10 yards.
La linea immaginaria parallela alla linea di EZ sulla quale viene piazzato il pallone si chiama LINE OF SCRIMMAGE.
La squadra d’attacco sarà quindi in condizione di PRIMO E DIECI, cioè affronterà il primo dei quattro tentativi per guadagnare 10 Y.
Se col primo tentativo, per esempio, il RB guadagna 4 Y prima di essere placcato l’attacco ripartirà dalla posizione di SECONDO E SEI.
Quindi, ricapitolando, il primo numero indica il down (tentativo) e il secondo quello delle Yards che la squadra deve ancora guadagnare per ripartire nuovamente dal PRIMO E DIECI.
Infatti, una volta che l’offense guadagna dieci o più Yards ricomincerà con altri 4 tentativi per conquistare almeno altre 10 Yards.

Ma come si svolge l’azione d’attacco?
Il C ‘snappa’ la palla passandola al QB che, a seconda dello schema scelto, la cederà al RB (o al FB) per avanzare tramite un’azione di corsa, o la lancerà verso un WR o un giocatore ELEGGIBILE (WR, RB, FB, TE o anche un uomo della linea se lo si è comunicato preventivamente all’arbitro) che nel frattempo avrà tentato di liberarsi della marcatura dei difensori per ricevere.
Un tentativo finisce quando chi è in possesso di palla esce dal campo o quando, placcato, tocca a terra con le ginocchia.

Nel caso di un lancio del QB abbiamo varie possibilità:
-Il ricevitore non prende la palla (LANCIO INCOMPLETO). In questo caso il tentativo successivo ripartirà dalla stessa posizione del down precedente.
Esempio: 2° e 6 dalle proprie 40 Y, lancio incompleto. Si riparte sempre dalle proprie 40Y ma con un 3° e 6.
-Il ricevitore prende la palla e il lancio si dice completo se il football è saldamente nelle sue mani e se nel momento della presa egli aveva entrambi i piedi all’interno del rettangolo di gioco. Una volta catturato il pallone, il ricevitore può correre verso la EZ avversaria e la sua azione, come detto, si ferma nel momento in cui viene placcato o esce dal campo.
-Il ricevitore riceve il pallone direttamente all’interno della EZ avversaria. In questo caso il QB avrà effettuato un TD PASS. Quest’ultimo avviene anche se un ricevitore, una volta ricevuto il pallone fuori dalla End Zone, riesce ad entrarci con la palla tra le mani.

La squadra che attacca può anche perdere Yards nel caso in cui chi è in possesso del pallone venga placcato dietro la line of scrimmage.
Se per esempio dopo lo snap la difesa riesce a placcare (SACK) il QB 5Y dietro al punto in cui è iniziata l’azione, quella successiva verrà iniziata dal punto del placcaggio.
Esempio: 1° e 10. Placcaggio del QB 5Y dietro la line of scrimmage. Si riparte con un 2° e 15 e saranno 15 le Y che l’attacco dovrà conquistare per ripartire col 1° e 10.

Cosa succede se si arriva al 4° tentativo?
Le possibilità sono multiple:
-si può tentare di giocare il 4° tentativo per chiudere il DOWN. Se però l’attacco non riesce a conquistare le famose 10 Y, la palla passa all’avversario (TURNOVER ON DOWNS), che potrà iniziare il suo drive dal punto del placcaggio (o dell’uscita dal campo) o, nel caso di passaggio incompleto, dal punto in cui è stata snappata la palla.
-si far entrare lo special team e calciare un PUNT. In questo modo si cede la palla all’avversario, ma in una posizione di campo meno sfavorevole.
-terza opzione (sempre con lo special team) se si è abbastanza vicini alla EZ avversaria, si può tentare un FG da 3 punti calciando la palla all’interno della porta avversaria. Anche in questo caso, se il calcio esce, l’avversario ripartirà con l’azione d’attacco dal punto in cui era posizionato il pallone.

Un’azione d’attacco quindi può terminare in vari modi:
TOUCHDOWN: l’attacco tramite una corsa o un lancio supera la linea di meta avversaria entrando in END ZONE.
Perchè un TD sia valido deve soddisfare contemporaneamente alcune condizioni: la palla deve varcare la linea di meta avversaria e l’attaccante deve avere il pieno controllo della stessa. Anche se l’attaccante viene spinto fuori, ma estendendo il braccio fa passare la palla all’interno della linea di meta, il TD sarà considerato valido.
FIELD GOAL: Se una squadra arriva al 4° tentativo ed è abbastanza vicina alla EZ avversaria (dipende da molti fattori tra cui l’abilità del calciatore e dalle condizioni climatiche), può calciare un FG che, se trasformato, vale 3 punti.
Ovviamente, se una squadra si trova sotto, per esempio, di 4 punti a 10 secondi dalla fine con un 4° tentativo sarà inutile calciare un FG per ovvie ragioni.
PUNT: quando una squadra arriva a giocare il 4° down in una situazione di campo sfavorevole (per esempio nella propria metà campo), per non rischiare di cedere palla all’avversario in una zona pericolosa, calcia un punt, per far partire poi l’attacco avversario il più distante possibile dalla propria area di meta.
TURNOVER ON DOWNS: quando una squadra d’attacco fallisce il 4° tentativo di conquistare 10 Y, la palla passa di diritto all’avversario, che schiererà l’offense al posto della difesa e inizierà i propri 4 tentativi dal punto in cui si è esaurito il 4° down degli avversari.
TURNOVERS: La difesa può conquistare la palla in tre modi: tramine l’INTERCEPTION (intercetto), quando il passaggio del QB viene preso da un difensore e quest’ultimo ha il pieno possesso della palla; con un FUMBLE, che avviene quando l’attaccante si fa sfuggire il pallone di mano (per un colpo ricevuto o perchè gli scivola dopo averne avuto il possesso) e questo viene recuperato da un difensore. Tramite una SAFETY, che si verifica nel momento in cui un attaccante viene placcato all’interno della sua EZ (la safety porta 2 punti nello score di chi la ottiene). Dopo una safety, la squadra che l’ha subita sarà anche costretta ad un c.d. safety punt e la squadra che l’ha ottenuta ripartirà con l’attacco.

Riepilogando: l’attacco ha 4 tentativi per guadagnare almeno 10 Yards. Se ci riesce, ne avrà altri 4 per tentare di conquistare almeno altre 10 Yards e via dicendo fino alla segnatura di un TD, di un FG, al calcio di un PUNT o ad un turnover on downs.

05 - L'OVERTIME

Se una partita di football finisce in parità, viene giocato l’overtime (o tempo supplementare) della durata di 15 minuti.
Si procede con il lancio della moneta, in cui si decide chi attacca e chi difende, e si gioca fino a che una delle due squadre segna un TD o un FG. Se al termine del primo overtime nessuno ha segnato, si procede col secondo e ultimo, con la palla in mano a chi l’aveva al termine del primo. Se anche questo finisce in parità, la partita risulta nulla in termini di classifica visto che nel football non è previsto che il pareggio abbia valore alcuno.
Quando si arriva ai playoffs (costituiti da partite secche ‘dentro o fuori’, do or die), si procede ad oltranza fino a che una delle due squadre non mette a segno dei punti.

06 - I FALLI E LE PENALITA'

Un capitolo a parte lo meritano i falli e le penalità, parte integrante delle partite di football americano. Avere almeno un’infarinatura dei principali falli con conseguenti penalità aiuta a capire meglio lo svolgimento del match.
Pur essendo uno sport di contatto il football americano ha delle regole precise alcuna atte ad impedire infortuni gravi.
Ad ogni azione scorretta corrisponde una determinata penalità.

Da sottolineare che se il fallo viene fischiato contro l’attacco la line of scrimmage viene indietreggiata di tante yards quante ne prevede la penalità. Se l’attacco affrontava un 2° e 8 e viene penalizzato di 5 yards dovrà affrontare un 2° e 13 a meno che il fallo non preveda in penalità anche la perdita del tentativo. Avremo in questo caso un 3° e 13.
Se il fallo viene fischiato contro la difesa la line of scrimmage viene avanzata del numero di yards previste dalla sanzione, quindi se la difesa commette fallo e l’azione partiva da una situazione di 1° e 10, penalità di 5, avremo una nuova situazione di 1° e 5.
Attenzione però: se nel proseguimento dell’azione viziata da un fallo difensivo l’attacco guadagna più yards di quelle previste dalla penalità il coach o chi per lui può rinunciare alla penalità (‘penalty refused’) e tenersi il guadagno ottenuto con l’azione. Insomma una sorta di ‘regola del vantaggio’.

PENALITA’ CONTRO L’ATTACCO
False start (5 yards): movimento di uno dei sette giocatori d’attacco allineati sulla line of scrimmage durante il segnale di snap e prima dello snap stesso.
Illegal motion (5 yards): quando due o più giocatori sono in movimento al momento dello snap.
Illegal shift (5 yards): quando due o più giocatori vanno in shift e non si resettano in ‘stance’, per almeno un secondo, prima dello snap.
Illegal formation (5 yards): formazione illegale dell’attacco nella quale non ci sono almeno gli obbligatori 7 giocatori allineati sulla line of scrimmage.
Delay of game (5 yards): quando l’attacco non mette in gioco la palla nel tempo stabilito, o alla difesa quando interferisce nella normale ripresa del gioco, facendo “melina” per guadagnare secondi sul cronometro.
Per esempio: offense in hurry up e difesa che impedisce ai giocatori avversari di rialzarsi prontamente per riprendere il gioco, o che non consegna la palla agli arbitri.
Ineligible receiver downfield (5 yards): giocatore di linea che avanza verso la end zone avversaria in un’azione di passaggio prima che la palla venga lanciata. Tale penalità non viene assegnata se il Ricevitore è dietro la line of scrimmage.
Illegal forward pass (5 yards e perdita del down): quando il Quarterback lancia il pallone dopo aver superato la line of scrimmage.
Il passaggio in avanti può avvenire una ed una sola volta per down e mai se si è superata la linea di partenza dell’azione.
Offensive pass interference (10 yards e perdita del down): quando un giocatore offensivo impedisce, in maniera irregolare, ad un difensore di intercettare un lancio.
Intentional grounding (10 yards): quando il Quarterback è nella zona tra i due tackles e lancia intenzionalmente il pallone fuori o in una zona dove non ci sono ricevitori eleggibili per evitare un sack.
Illegal block in the back (10 yards): blocco illegale da dietro sulla schiena.
Clipping (15 yards): blocco illegale da dietro all’altezza delle gambe.
Illegal block (15 yards): di solito è “crackback block” che viene però portato sulle ginochhia invece che sulla coscia.

PENALITA’ CONTRO LA DIFESA
Offsides (5 yards): quando un giocatore attraversa la line of scrimmage prima dello snap.
Encroachment (5 yards): quando un giocatore, prima dello snap, invade la neutral zone e tocca un avversario.
Cutting (10 yards): quando un giocatore senza palla viene bloccato sotto la cintura (ginocchia, per esempio). Immaginatevi un’azione di Punt in cui i giocatori arrivano a scontrarsi in velocità. Il rischio di infortunio grave è altissimo e si cerca, con questa regola, di impedire che ciò avvenga.
Pass interference (Primo down automatico e palla posizionata nel punto del fallo. Se l’interference avviene nella end zone la palla viene posizionata sul 1 yard): quando un difensore impedisce ad un Receiver, in maniera non regolare, di catturare un lancio.
Defensive holding (5 yards e primo down automatico): uso illegale delle mani o trattenuta ai danni di un Receiver o di un Runningback durante un gioco di passaggio oltre le prime 5 yards dopo la line of scrimmage.
Illegal use of hands (5 yards e primo down automatico): simile all’holding, viene fischiato se un giocatore anche involontariamente ostacola illegalmente un avversario per esempio spingendolo da dietro.
Illegal contact (5 yards e primo down automatico): un Receiver ha una zona (detta ‘bump and run’) in cui può essere colpito dal marcatore (solitamente un Cornerback) e cioè le prime 5 yards dalla line of scrimmage. Dopo che il Receiver ha percorso la ‘bump and run’ non può essere toccato. L’illegal contact è meno grave del pass interference e avviene non prima che Receiver venga ritenuto il bersaglio del passaggio del Quarterback.
Roughing the kicker (15 yards e primo down automatico): fallo personale, che prevede 15 yards, di penalità fischiato ad un giocatore che tocca volontariamente il Kicker (o il Punter) avversario dopo che questi ha già calciato la palla.
Roughing the passer (15 yards e primo down automatico): fallo personale che prevede 15 yards di penalità fischiato ad un giocatore che placca volontariamente il Quarterback avversario dopo che questi ha già lanciato la palla.

PENALITA’ CONTRO ATTACCO E DIFESA
Too many players on the field (5 yards): quando una squadra quando schiera in campo più di 11 giocatori in un’azione.
Grabbing the face mask (5 or 15 yards): fallo commesso da un giocatore che si aggrappa al face mask del’avversario per placcarlo.
Unsportsmanlike conduct (15 yards): quando un giocatore si comporta in modo, appunto, non sportivo, magari irridendo l’avversario dopo un placcaggio o un touchdown o esasperando la propria esultanza.
Sideline Violation (5 yards): quando un Coach o giocatore della panchina che entra in campo durante lo snap.
Rumming (15 yards): un giocatore colpisce l’avversario colpendolo con la parte alta del casco.
Tripping (10 yards): assolutamente vietato è lo sgambetto all’avversario.
Palpably unfair act (touchdown): situazione nella quale un giocatore o un’altra persona non regolarmente in gioco quando è partita, placca un avversario, o comunque gli impedisce di segnare un touchdown che sembra certo.

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